プロジェクトストーリー Project Story

様々な製品を生み出してきたマルジュ。
製品誕生の背景には発案者の想いやチャレンジがドラマチックに結びついています。アイコン型広告で一世を風靡した「アスタ」のプロジェクトストーリーをご紹介いたします。

フットワークの軽い社風が生んだアイコン型広告ネットワーク

「アスタ」というサービスがどんなものか、どんなきっかけで始まったのか教えてください。

メディアのスキマをマネタイズするアドネットワークサービスですね。特にカジュアルゲームの収益化は相性が良いと思います。もともとはマルジュ大阪で開発しているカジュアルゲームに広告枠として設置したところ、非常に効果が良かったので、それをネットワーク化したのがアスタの始まりです。
特にアイコン型広告を始めたのは最初であり、『アイコン型広告なら「アスタ」だよね!』と認知されて広がったという経緯があります。

アスタ

アスタはスマートフォンのサイト及びアプリにおける“スキマ”のマネタイズする広告型サービスです。

開発当初やローンチのタイミングで宮本さんは既に入社されていたのですか?

いえ、まだマルジュに入社していませんでした。僕はマルジュのお客さんとしてメディア会社に勤めておりまして、その時にアスタとマルジュの存在を知りました。メディアとしていろんなアドネットワークからは広告単価が提示されるのですが、その単価がどう言った経緯やロジックで提示されているのか?はわからなかった。交渉ごととして「CPC(コストパークリック:クリック単価)上げてください」、とか、「ウチ、上げます」とかはあるんですけど、お金の流れとして、広告主、代理店、アドネットワーク、メディアとあった際に、メディアは一番最下流に位置していて、一つ上のアドネットワークの意図はわかるんですが、広告代理店の意図や背景がわからないんですよね。そこを一つ上から見たいな、と思ってマルジュに興味を持ちました。その時にアドネットワークの視点しかないと、「弱い」と思っていたんですね。広告主の視点や広告代理店としての視点がないまま広告枠を売ってしまうことは危険だと感じていたので。マルジュはシステムも開発しているわけですし、僕もシステムには興味があったので、そう言った総合的な視点からマルジュへの入社を決意いたしました。

アスタがリリースされてからどれくらいで宮本さんが入社されたのですか?

リリースしてから8ヶ月ぐらいですね。

2013年の8月末だったと思います。入社してちょうど3年が経過したところですね。

「アスタ」というサービス名の由来を教えてください。

元々は「アスタリスク」というサービス名だったと聞いているのですが、アスタリスクは任意の文字列にマッチするワイルドカードというか、なんでも入る、という表現があると思うんですよね。それが“スキマを埋める”という意味に近いから採用したと伺っています。

松本勇

確か、社内のプログラマーのアイディアでしたね。

それで「アスタリスク」は長くて覚えられないということから「アスタ」になったんですよね。

あと、SEO上でもよくないのがわかって。必ずWikipediaが上位に表示されるので(苦笑)。

3文字の方が読みやすいですしね(笑)。

当初、宮本マネージャーはいらっしゃらなかったということは、松本部長お一人でプロジェクトが立ち上がったのでしょうか?

僕と大阪のエンジニアの3人で進めていたプロジェクトでした。

プロジェクト立ち上げはすんなり役員会などで承認されたのでしょうか?

当時は今みたいに組織立てられていなかったので、僕が社長にプレゼンして社長が「オモロイ!いいやん!」でGOした感じでした(笑)。ですので企画書みたいなかっちりしたものもなく、口頭で熱意をふるって説明したのがスタートでした。特に、自社のカジュアルアプリで実績値を既に持っていたことと、世の中に類似する競合が少なかったので非常にチャンスだと思っていました。

実績値があったのはラッキーだったと思うんですけど、世の中に競合がないからやろう!と判断するスピード感は大事ですよね。

そうですね。タイミングというのも大事だったと思います。社内の状況と、アドネットワークは皆バナー広告に偏っていたので。さらにメディアとして既にカジュアルゲームを持っていたので、マルジュのカジュアルゲームは多少認知されていて実績数字も出ていたので、営業はしやすいイメージがあり勝算はありました。

宮本雄大

サービス開発はスムーズに進んだのでしょうか?どれくらいの期間で開発されたのでしょうか?

約半年間ですね。ガラケー版のシステムをベースに、スマホ対応するのに3〜4か月かかり、その後、アイコンフォーマットの開発に2〜3か月なので6〜7か月程度でしょうか。二人のエンジニアで開発しました。

開発中のトラブルなどはなかったのでしょうか?

ほぼなかったですね。担当したエンジニアはマルジュの中でも腕利きのエンジニアでアドネットワークに精通していたので、そこは全く心配していませんでした。

破竹の快進撃と、アップル直々の連絡による締め出し

リリース後、すぐに軌道に乗ったのでしょうか?

アイコンリリース直後3か月目にはビッグメディアが入ってくれて、そこが広告塔になっていたのと、個人デベロッパーの人がブログで「アスタ、いいですよ!」と書いてくれたので、立ち上げ3か月後には一気に伸びていました。

いち早くアイコン型広告に着目して、フットワーク軽くサービスリリースしたのが成功の要因だったと思います。

では軌道に乗せるために行った試行錯誤などはあまりなかったのでしょうか?

セミナーは行いましたね。「マネタイズセミナー」みたいなものをリリース後1年間は2〜3か月に1回は行っていましたね。ただ、1社でやるというよりは競合のアドネットワーク提供会社と共同で行っていました。その頃は「共同で業界を大きくしていきましょう!」という風潮もありましたので。

松本勇

顧客や業界からの「アスタ」の評価はリリース後どんな感じだったと受け止めていますか?

二次収益として最大評価してもらいましたね。

当時はバナーとインターステンシャルだけだったので。バナーはいくつも貼れないですし、収益化にも限界がありますしね。アイコン型広告はバナーに追加して貼れるというメリットが大きかったと思います。

その後に残念な事件が起きてしまうわけですね。。。

そうですねAppleからのリジェクト事件ですね(苦笑)。

実は、少し前からアイコン型広告を掲載したアプリがAppleストアの審査に通らない、という噂があって「まさか」と思っていたのですが、Appleから会社に電話がかかってきて「アスタの担当の方はいらっしゃいますか?」と、日本語で連絡がありました(苦笑)。諸々交渉はしたのですがやはり認められず、残念ながらAppleStoreからは締め出されてしまいましたね。
※Playストアでは現在も配信可能であり、一定の成果を上げています。

その後の対処はどういったものになったのでしょうか?

いち早くアイコンに変わるフォーマットとして「スモールフロート」を開発したり、インフィードを開発していたりと、時代の流れに沿って「スキマをマネタイズする」仕組みを作っています。

三方一両得の広告ネットワークを目指して

これからの「アスタ」はどのようなものになっていくのでしょうか?

「アスタ」というブランドはできているので、サービス提供を中止することはなく、広告サービスとして成長させていきます。

前述のとおり「スキマをマネタイズする」というコンセプトのもと、時代に即したものを提供してまいります。広告というものが世の中で若干嫌われている部分がありますが、広告主には良いプロモーション効果を提供し、メディアにとっては利益をもたらし、ユーザーにとっても良い情報や良い体験を届けられるものとして、我々はお役に立っていけるよう知恵を絞って枠組みを考えていきます。

宮本雄大

新卒の方や中途入社間もない方にも、新規のパッケージやサービスの企画・推進を行うことは可能でしょうか?

可能か?というよりはガンガンやって欲しいですね!

そうですね、言われたことだけを行う人は正直必要としていないですし、逆にやりたいと思っていることをやる環境は整いつつあると思いますので。宮本MGは中途で入社して1年以内にポイントアプリのプロジェクトを立ち上げてましたので。そう言った環境は整っていますよ。

松本勇&宮本雄大

最後にどんな人に来て欲しいか教えて下さい。

「ナゼ?」って常に考える人に来て欲しいですね。なんでも疑問に思う人。作業をすることが目的ではなくて、「ナゼ?これを行うのか?」「なんでこうなんだろう?」というように一つ一つのことに疑問を持ちつつ、その疑問を解決するために自分だけでなく、同僚や上司はもちろん部下といった様々な人の視点を確認して、総合的に判断する探究心と行動力を持った人に是非来て欲しいですね。

とにかく、何かに熱意を持っている人に来て欲しいですね。仕事でも良いですしプライベートでも良いですし。何かにアツくなれる人に来て欲しいですね。

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